Maniquí de dibujo de madera con una pelota naranja, visto de cuerpo entero sobre una mesa y en primer plano en el monitor de una cámara
Animacion 2D

Tipos de planos en cine y animación: qué muestra cada uno y cuándo usarlo

GuíaPrincipiante~14 min de lectura

Lo esencial

  • Un plano es cuánto del personaje y del lugar entra en el cuadro.
  • De más abierto a más cerrado son nueve: gran plano general, plano general, plano entero, plano americano, plano medio, plano medio corto, primer plano, primerísimo primer plano y plano detalle.
  • Los planos abiertos cuentan dónde estamos; los medios, qué hace el personaje; los cerrados, qué siente.
  • El ángulo y el movimiento de cámara son otros dos ejes, y se combinan con la escala.
  • En animación, cada plano también decide cuánto vas a tener que dibujar.

La misma escena no se siente igual en un plano general que en un primer plano. En uno ves a un personaje chiquito en medio de un lugar enorme. En el otro, le ves la cara y sabés qué le pasa. Elegir el plano es elegir qué sabe el espectador y qué siente.

Acá hablamos de planos de cine, video y animación (no de planos de arquitectura). Vas a ver los nueve planos según su tamaño, con el mismo personaje animado en cada uno. Así la diferencia se nota de un vistazo. Después, otros planos que vas a escuchar en un rodaje y cómo elegir el plano en tu storyboard.

¿Qué es un plano?

Un plano es la porción de la escena que entra en el cuadro, medida en relación con la figura humana. Va desde un paisaje donde el personaje casi no se ve hasta un detalle que llena la pantalla. También se le dice plano a cada toma sin cortes, de un corte al siguiente.

Son dos sentidos de la misma palabra:

  • El plano como tamaño (o escala): cuánto del personaje se ve. Es el tema de este artículo.
  • El plano como unidad de montaje: cada pedazo de video entre dos cortes. Cuando en un storyboard numerás las viñetas, numerás planos en este sentido.

No es lo mismo que el encuadre. El encuadre es todo lo que decidís dentro del cuadro: qué entra, qué queda afuera y dónde ponés cada cosa. El plano es solo su tamaño.

Toda toma se define con tres decisiones: la escala (este artículo), el ángulo desde el que mira la cámara y el movimiento que hace durante el plano.

Los tipos de planos según la escala

De más abierto a más cerrado, los planos son nueve: gran plano general, plano general, plano entero, plano americano, plano medio, plano medio corto, primer plano, primerísimo primer plano y plano detalle. Se agrupan en tres: los abiertos describen el lugar, los medios muestran la acción y los cerrados, la emoción.

Animación de la escala de planos: la cámara se acerca al mismo maniquí de dibujo desde el gran plano general hasta el plano detalle de la pelota naranja en su mano
PlanoAbreviaturaDónde cortaQué cuenta
Gran plano generalGPGEl lugar entero; el personaje es un puntoDónde estamos
Plano generalPGEl personaje entero, chico en el cuadroQuién está dónde
Plano enteroPEDe la cabeza a los pies, justoLa pose y la acción del cuerpo
Plano americanoPAPor las rodillasPersonajes con algo de cuerpo
Plano medioPMPor la cinturaLo que hace, con las manos
Plano medio cortoPMCPor el pechoLa conversación
Primer planoPPPor los hombrosLo que siente
Primerísimo primer planoPPPDe la frente al mentónTensión, intimidad
Plano detallePDUn objeto o una parte del cuerpo"Mirá esto: importa"

Las escuelas no siempre cuentan igual. Algunas hablan de siete u ocho planos porque juntan el plano entero con el general o no separan el medio corto. Los nombres de esta tabla son los más usados en español.

Gran plano general (GPG)

El gran plano general muestra un lugar enorme: un paisaje, una ciudad, un desierto. El personaje es un punto en el cuadro, o directamente no está. Lo que importa es el espacio. Se usa para abrir una secuencia y ubicar al espectador, y por eso también se le llama plano de situación (establishing shot, en inglés).

En animación, este plano es casi todo fondo: el personaje es tan chico que se anima con muy poco. El trabajo está en el escenario. En motion graphics, el equivalente es la pantalla completa de un mapa, una ciudad o un paisaje abstracto antes de acercarse al dato.

Gran plano general: el maniquí de dibujo es un punto en un paisaje vacío con horizonte

Plano general (PG)

El plano general muestra al personaje de cuerpo entero dentro de su entorno, con espacio de sobra alrededor. El personaje ya se reconoce, pero el lugar sigue pesando. Cuenta quién está dónde y sirve para ubicar una acción antes de acercarse.

En animación, es el plano más barato para animar una acción completa. El cuerpo es chico en el cuadro, así que un error de dibujo se nota menos. Por eso muchas escenas de acción se resuelven en general y solo el momento clave va más cerca.

Plano general en «Asalto y robo de un tren» (Edwin S. Porter, 1903). Dominio público, vía Wikimedia Commons.
Plano general en «Asalto y robo de un tren» (Edwin S. Porter, 1903). Dominio público, vía Wikimedia Commons.
Plano general: el maniquí de dibujo de cuerpo entero, chico en el cuadro, con suelo y horizonte

Plano entero (PE)

El plano entero encuadra al personaje de la cabeza a los pies, justo, sin aire de sobra. También se le dice plano figura. El entorno pasa a segundo plano y lo que se lee es el cuerpo: la pose, el peso y cómo se mueve.

Es el plano de la acción física: un ciclo de caminata, un salto, una pelea. En animación, acá se ve si una pose funciona, porque se lee la silueta entera. Si querés ver por qué una buena preparación cambia un movimiento, mirá la anticipación en animación 2D: se aprecia mejor en este plano.

Plano entero: el maniquí de dibujo de la cabeza a los pies, con la pelota naranja en la mano

Plano americano (PA)

El plano americano corta al personaje a la altura de las rodillas o a mitad del muslo. El nombre viene de la crítica de cine francesa (plan américain), que lo asociaba con las películas de Hollywood. Se lo vincula con el western porque, cortando ahí, entra el revólver en la cintura.

Sirve para mostrar a dos o tres personajes hablando sin perder el cuerpo. En inglés le dicen cowboy shot. En animación, ojo con el corte: si cae justo sobre una articulación que se mueve, como la rodilla al caminar, el plano se siente incómodo. Cortá un poco más arriba o más abajo.

Plano americano: el maniquí de dibujo cortado a la altura de las rodillas

Plano medio (PM)

El plano medio encuadra al personaje de la cintura para arriba. Se ve la cara, pero también los brazos y las manos. Es el plano de la conversación y del gesto, el que más se usa en una charla entre dos personas.

En animación, es el plano de las series de TV: cabeza, brazos y gestos, sin piernas que animar. Ahorra muchísimo trabajo y alcanza para contar casi todo. En motion graphics, es el plano del presentador o del avatar que explica algo al lado de un gráfico.

Plano medio: el maniquí de dibujo de la cintura para arriba, sosteniendo la pelota naranja

Plano medio corto (PMC)

El plano medio corto corta a la altura del pecho. Se acerca más a la cara, pero todavía se ven los hombros y el arranque de los brazos. Es el plano de la entrevista y del talking head: alguien hablando a cámara.

En video vertical (9:16) es el plano por defecto, porque llena la pantalla sin dejar al personaje diminuto. Uno de los planos más famosos de los inicios del cine es un plano medio corto: el bandido que le dispara al público al final de Asalto y robo de un tren (1903).

Plano medio corto en «Asalto y robo de un tren» (Edwin S. Porter, 1903). Dominio público, vía Wikimedia Commons.
Plano medio corto en «Asalto y robo de un tren» (Edwin S. Porter, 1903). Dominio público, vía Wikimedia Commons.
Plano medio corto: el maniquí de dibujo cortado a la altura del pecho

Primer plano (PP)

El primer plano encuadra la cabeza y los hombros. La cara ocupa casi todo el cuadro y la emoción manda: cualquier gesto se vuelve importante. Se usa cuando lo que importa es qué siente el personaje, no qué hace.

En animación, un primer plano es exigente: la cara tiene que sostener el plano sola. La actuación (ojos, cejas, boca, o incluso cómo se inclina la cabeza) tiene que estar resuelta, porque no hay cuerpo que distraiga. Los principios de animación se notan acá más que en ningún lado.

Primer plano: la cabeza y los hombros del maniquí de dibujo, que inclina la cabeza

Primerísimo primer plano (PPP)

El primerísimo primer plano va de la frente al mentón, y a veces muestra solo los ojos. Corta más que el primer plano y deja afuera el pelo y el cuello. Genera tensión e intimidad: es el plano del duelo, del miedo, de la decisión.

En animación, en este plano un parpadeo o un temblor se vuelve un evento. El timing de un movimiento chico se nota entero: un cuadro de más y el gesto se siente lento. Si querés entender por qué, leé timing vs spacing.

Primerísimo primer plano: la cabeza del maniquí de dibujo llena el cuadro de la frente al mentón

Plano detalle (PD)

El plano detalle muestra un objeto o una parte del cuerpo que llena el cuadro: una mano, una llave, un botón, unos ojos. Le dice al espectador "mirá esto, importa". Suele ir pegado a un plano más abierto, para que se entienda de dónde sale.

En nuestro ejemplo, el plano detalle es la pelota naranja en la mano del maniquí: lo único que cambia en toda la escalera. En motion graphics, el plano detalle es el product shot (el producto de cerca) y el zoom al botón de una interfaz.

Plano detalle: la mano del maniquí de dibujo sostiene la pelota naranja, que llena el cuadro

Otros planos que vas a escuchar

Además de la escala, los planos se nombran por cuántos personajes muestran, desde dónde mira la cámara y cuánto duran. Los más comunes son el plano conjunto, el plano y contraplano, el plano por encima del hombro, el plano subjetivo y el plano secuencia.

  • Plano conjunto: un grupo de personajes en el mismo cuadro, sin que ninguno sea el protagonista.
  • Plano y contraplano: en un diálogo, un plano muestra a uno y el siguiente al otro, desde el lado opuesto.
  • Plano por encima del hombro (over the shoulder): se ve a un personaje por detrás del hombro del otro. Ubica a los dos sin perder la cara del que habla.
  • Plano subjetivo: la cámara muestra lo que ve el personaje, como si fueran sus ojos.

Plano secuencia

Un plano secuencia es una escena entera filmada sin cortes. La cámara se mueve y cambia de escala sola: arranca en un plano general, se acerca a un primer plano y vuelve a abrir, todo en una toma.

Algunos ejemplos famosos:

  • El comienzo de *Sed de mal* (Orson Welles, 1958): más de tres minutos sin cortes.
  • La soga (Alfred Hitchcock, 1948): filmada en tomas de hasta diez minutos, el largo de un rollo, con los cortes escondidos para que parezca una sola.
  • El arca rusa (Aleksandr Sokúrov, 2002): una película entera de 96 minutos en una sola toma real.
  • 1917 (Sam Mendes, 2019): no es una sola toma, pero está editada para parecerlo.

En animación, un plano secuencia es caro: no hay corte donde esconder un cambio de fondo o un error. Por eso se ve poco y se planifica muchísimo. En motion graphics, su pariente es la transición sin cortes: un elemento se transforma en el siguiente y la cámara nunca corta.

Ángulos y movimientos de cámara: los otros dos ejes

La escala dice cuánto entra en el cuadro. El ángulo dice desde dónde se mira. El movimiento, cómo cambia la vista durante el plano. Se combinan: un primer plano mirado desde abajo no cuenta lo mismo que un primer plano a la altura de los ojos.

  • Ángulos: normal (a la altura de los ojos), picado (desde arriba) y contrapicado (desde abajo). En los extremos, cenital (justo encima), nadir (justo debajo) y holandés (la cámara inclinada).
  • Movimientos: paneo (la cámara gira a los costados), tilt (gira arriba o abajo) y travelling (se desplaza). El zoom acerca la imagen con el lente, sin mover la cámara.

Cada uno cambia lo que siente el espectador, y dan para su propio artículo: los ángulos y los movimientos de cámara son los próximos de esta serie.

Cómo elegir el plano en tu storyboard

Preguntate qué tiene que entender el espectador en ese momento: dónde está (plano abierto), qué hace (plano medio) o qué siente (plano cerrado). Abrí la escena con un plano que ubique y acercate cuando importe la emoción. En cada corte, cambiá de escala para que el cambio se note.

Seis criterios que te ahorran problemas:

  1. Una idea por plano. Si una viñeta cuenta dos cosas, son dos viñetas, y probablemente dos planos distintos.
  2. Abrí y después cerrá. Un plano general ubica; después vienen los medios y los cerrados. Romper la regla también cuenta algo: abrir con un plano detalle es abrir con un misterio.
  3. Que el corte se note. Si cortás entre dos planos casi iguales, como de medio a medio corto desde el mismo lugar, la imagen parece saltar por error. En edición se le dice jump cut. La convención es mover la cámara al menos 30 grados, cambiar bastante la escala, o las dos cosas.
  4. El plano cerrado gasta atención. Si todo es primer plano, nada lo es. Guardalo para los momentos que importan.
  5. En vertical, la escala cambia. En 9:16, un plano general deja al personaje diminuto. Los videos verticales viven entre el plano medio y el primer plano.
  6. En motion graphics, el "personaje" es el elemento. Un logo, un número, una interfaz. La escala funciona igual: plano general de la pantalla, plano detalle del botón que importa.

Mirá la misma acción contada de dos maneras. En la primera, la pelota cae de la mano y todo pasa en un plano general. En la segunda, la misma caída se cuenta en cuatro planos: general, medio, primerísimo primer plano y, al final, un plano detalle de la pelota en el suelo.

La misma acción en dos versiones: la pelota cae en un solo plano general, y después en cuatro planos que van del general al detalle

Los dibujos son casi los mismos. Lo que cambia es qué ve el espectador en cada momento, y eso cambia la tensión.

El plano decide qué ve el espectador. El timing decide cómo lo siente.
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Los planos en animación: lo que el cine no te cuenta

En cine, cambiar de plano es mover la cámara. En animación, cada plano se dibuja o se arma de cero, así que también es una decisión de trabajo: cuánto detalle, cuántos personajes y cuánto fondo vas a tener que hacer.

  • Plano abierto, más fondo; plano cerrado, más detalle. Un plano general pide escenario y, si hay varios personajes, animarlos a todos. Un primer plano pide una cara bien resuelta. Las series de TV cuidan el presupuesto viviendo en el plano medio.
  • La cámara virtual es gratis, la coherencia no. En After Effects o en cualquier programa 2D podés acercarte todo lo que quieras. Pero si escalás un personaje dibujado para un plano general hasta un primer plano, se ve pobre: las líneas engordan y falta detalle. Cada escala se dibuja para su tamaño.
  • Reutilizar planos es una técnica, no una trampa. Usar el mismo fondo con otra escala, o repetir el plano general al volver a un lugar, ahorra semanas. Y ayuda a que el espectador se ubique.

Elegir planos es parte de la preproducción. Si recién arrancás, el proceso completo está en cómo empezar a animar en 2D. Y si lo tuyo es el diseño en movimiento, mirá qué es el motion graphics.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos tipos de planos hay?

Según la escala, nueve: gran plano general, plano general, plano entero, plano americano, plano medio, plano medio corto, primer plano, primerísimo primer plano y plano detalle. Algunas escuelas cuentan siete u ocho porque juntan algunos.

¿Cuáles son los 7 planos fotográficos?

La lista corta que se usa en fotografía: plano general, plano entero, plano americano, plano medio, primer plano, primerísimo primer plano y plano detalle.

¿Cuáles son los 3 planos básicos?

Abierto, medio y cerrado. El abierto (plano general) cuenta dónde estamos; el medio, qué hace el personaje; el cerrado (primer plano), qué siente.

¿Qué diferencia hay entre plano y encuadre?

El encuadre es todo lo que decidís dentro del cuadro: qué entra y dónde lo ponés. El plano es el tamaño de ese encuadre en relación con el personaje.

¿Por qué se llama plano americano?

El nombre viene de la crítica de cine francesa, que lo llamó plan américain porque lo veía muy seguido en las películas de Hollywood. Se lo asocia con el western porque, cortando por las rodillas, entra el revólver en la cintura.

¿Qué diferencia hay entre plano y toma?

La toma es cada vez que se filma algo, de que arranca la cámara a que se detiene. El plano es lo que queda en el montaje entre dos cortes. En animación casi no hay tomas: cada plano se hace una vez y se corrige.

Abierto para ubicar, medio para la acción, cerrado para la emoción. El resto es combinarlos y decidir cuánto dura cada uno.

El ejercicio de hoy: agarrá el storyboard de 6 viñetas de la guía de storyboard, o dibujá uno en la plantilla gratis. Anotá el plano de cada viñeta. Si hay dos seguidas con la misma escala, cambiá una. Después armá el animatic de las dos versiones y mirá cuál se entiende mejor.

Esto es una pieza. Falta el orden.

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Aclaración: el Códice y la plantilla son productos de Koncepto; la imagen de portada se hizo con IA.

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